Selama berabad-abad, salah satu
tanggung jawab utama guru adalah pengembangan kurikulum. Tugas mereka,
antara lain, adalah untuk menciptakan konten dan menyediakan sumber daya bagi
siswa untuk digunakan sebagai mereka membangun pengetahuan baru.
Selama bertahun-tahun, konsep
pengembangan kurikulum dan tanggung jawab diperluas dan akhirnya berpindah
tangan. Sebagai negara mulai merestrukturisasi program pendidikan mereka
melalui lembaga pendidikan lokal seperti kabupaten dan sekolah, desain
kurikulum mengambil penampilan baru.
Perusahaan tumbuh di mana-mana
dan mulai menjual kurikulum dibuat untuk konsumsi massa.penerbit buku teks
menambahkan masukan mereka dan sistem buku dikemas untuk pembelian.
Hari ini, banyak guru masih
membuat rencana pelajaran sendiri, kegiatan, dan penilaian mereka berdasarkan
standar kurikulum dan ruang lingkup dan urutan yang disediakan oleh kabupaten
mereka, tetapi sejumlah besar pendidik menggunakan kurikulum pra-dikemas di
dalam kelas.
Meskipun pandangan tradisional
pendidikan yang dikendalikan oleh orang dewasa dan ditindaklanjuti oleh siswa,
abad ke-21 membawa serta pendekatan yang lebih radikal di mana siswa-fokus
pendidikan-akan memiliki kekuatan lebih atas pembelajaran mereka dan mengambil
peran yang lebih aktif dalam mereka pengalaman. Konsep ini tidak baru sekalipun.
Bahkan, kerangka teoritis untuk
kurikulum yang berpusat pada siswa dan -created tanggal kembali ke abad ke-19,
dengan filsuf pendidikan seperti Maria Montessori, dan bahkan ke dalam 20 th abad,
dengan konstruktivis seperti Lev Vygotsky, Jean Piaget, dan Jerome Bruner.
Pada dasarnya, para pemikir ini
berpendapat untuk pemberdayaan mahasiswa melalui pendidikan, terutama dalam
konteks sosial. Kritik konstruktivisme berpendapat bahwa pelajar muda
membutuhkan bimbingan lebih sebelum mereka dapat menemukan dan menjelajahi konsep
tingkat lebih tinggi pada mereka sendiri, dan saya setuju.
Guru dapat melaksanakan kedua ide
berhasil jika perencanaan menyeluruh. Kita dapat mengajarkan siswa
bagaimana merancang kurikulum sendiri. Kita bisa membimbing mereka di
sepanjang jalan dari penemuan diri dan memberdayakan mereka untuk menggunakan
kepentingan pribadi sebagai tendangan mulai untuk belajar lebih dalam. Cara
terbaik untuk melakukannya adalah dengan memulai dari yang kecil dan dengan
integrasi teknologi yang cukup.
Teknologi adalah alat yang
menakjubkan dengan kemungkinan tak terbatas, khususnya di bidang pendidikan
abad ke-21. Mungkin Anda tidak siap untuk kurikulum siswa-dibuat semester
panjang. Mungkin Anda ingin menguji itu pada beberapa pelajaran individu
dalam unit.
Itu sempurna. Kuncinya
adalah untuk trial and error. Memandang sebentar pada aplikasi pendidikan
di bawah ini dan lihat apakah Anda dapat bertukar pikiran beberapa cara untuk
menyerahkan beberapa kekuatan kreatif untuk siswa Anda.
APLIKASI TERSEBUT ADALAH
1. FLIPBOARD
Sebuah majalah pribadi di mana pengguna dapat mengurasi
konten mereka sendiri berdasarkan topik, publikasi, atau penulis. pakan
disesuaikan 100% oleh siswa dan memberikan siswa dengan cara yang intuitif dan
menyenangkan untuk menemukan teks ekspositori untuk konsep kelas dan
pengembangan keterampilan. Siswa bahkan dapat membuat newsletter majalah
untuk berbagi dengan orang lain. Aplikasi ini sangat ideal untuk setiap
disiplin.
2. NEWSELA
Sebuah hub ramah-mahasiswa untuk
artikel nonfiksi, ini app / situs menawarkan set teks untuk disiplin ilmu
tertentu serta teks diratakan di mana artikel yang disesuaikan untuk setiap
tingkat membaca. Ini mungkin untuk mengambil kuis dan keterangan langsung
pada artikel. Aplikasi ini diarahkan untuk bahasa Inggris / Bahasa Seni,
tapi setiap disiplin dapat memanfaatkan secara efektif.
3. POWTOON LTD
Siswa dapat menggunakan aplikasi
ini untuk membuat video animasi untuk presentasi dan pelajaran yang mereka
pilih topik dan metode pengiriman. Alat ini dapat digunakan di kedua
penilaian formatif dan sumatif dengan area konten.
4. KAHOOT
Alat ini menyediakan teknologi
clicker gratis yang memungkinkan siswa untuk membuat kuis sendiri, survei, dan
diskusi untuk topik kelas dan berinteraksi pada setiap perangkat (ponsel,
tablet, laptop, dll).
Semua siswa butuhkan adalah pin
permainan untuk terhubung dengan satu sama lain atau orang lain di seluruh
dunia dan bersaing atau bekerja sama untuk memperdalam pemahaman mereka tentang
berbagai konsep. Seperti yang lain, alat ini sangat ideal untuk setiap
disiplin.fleksibilitas adalah salah satu keistimewaan.
menyenangkan aplikasi ini adalah
permainan di mana siswa disajikan dengan dilema kehidupan nyata: meminimalkan
wabah penyakit secepat dan seefisien mungkin. Mereka diharapkan untuk
menggunakan petunjuk, menganalisis data, dan menciptakan solusi untuk menjaga
dunia aman.
Game ini dapat dimainkan dalam
hubungannya dengan studi satuan atau sebagai latihan dalam menggunakan metode
ilmiah. Ini ideal untuk kelas ilmu pengetahuan, tetapi siswa dapat
menggunakannya dalam kurikulum mereka untuk disiplin dengan studi bimbingan dan
perencanaan-interdisipliner yang tepat adalah cara yang efektif untuk belajar.
6. VIDEOSCIENCE
Apa cara yang lebih baik untuk
memberdayakan siswa untuk merancang pelajaran mereka sendiri daripada
menawarkan sebuah aplikasi yang memungkinkan mereka untuk memilih dari koleksi
rencana pelajaran yang ada? Aplikasi ini, sementara masih tumbuh, rumah
bermacam-macam percobaan berbasis penyelidikan dan rencana pelajaran yang
melibatkan para siswa.
Ini adalah cara yang baik untuk
perancah pengembangan kurikulum dan memperkuat minat mahasiswa dalam kurikulum.
Ini Scrabble untuk matematika! Mungkin
Anda ingin siswa untuk membuat kegiatan belajar mereka sendiri dan penilaian
formatif. Mereka berpotensi menggunakan aplikasi ini sebagai pilihan
teknologi-infused untuk kedua dari mereka. Tidak hanya akan mempertajam
kemampuan siswa, tapi itu menunjukkan mereka bagaimana untuk secara efektif
menggabungkan teknologi ke dalam lingkungan belajar.
Selamat datang di dunia sejarah. Aplikasi
ini dirancang untuk menguji pengetahuan tentang berbagai mata pelajaran
sejarah. Ini adalah cara yang sangat baik untuk mengeksplorasi topik
penelitian dan ide-ide untuk kegiatan satuan. Mendorong siswa untuk menggunakannya
untuk alasan-alasan atau untuk penilaian formatif pada tema tertentu.
Bonus baca > WWW.PENGETAHUANBERSAMA.COM
0 coment�rios:
Posting Komentar